Co-discovery – Methode

Februar 10th, 2010

Beim Co-Discovering, auch Teaching-Methode oder konstruktive Interaktion genannt, werden zwei Probanden gleichzeitig eingeladen. Gemeinsam vor dem Bildschirm sollen sie die Möglichkeiten und Anwendungen eines Internet-Angebots erkunden und diskutieren.

Da bei dieser Methode kein Moderator oder Versuchsleiter anwesend ist, befinden sich die Probanden in einer Situation, die der Atmosphäre am Arbeitsplatz nahe kommt, denn dort ist der Kollege oft der erste Ansprechpartner bei einem Problem. Zudem machen die Teilnehmer Bemerkungen, die sie mit einem Tester nicht gemacht hätten.

Diese Methode kann in jeder Projektphase angewandt werden und eignet sich besonders für Teamwork konzipierte Produkte.

Quelle: (Beier, Gizycki, 2003:84f.)

Card-Sorting

Februar 10th, 2010

Card Sorting ist eine Methode, die zur Strukturierung von Webseiten
(InformationsarchitekturInformationsarchitektur) eingesetzt werden kann. Idealtypisch finden Card Sortings noch vor dem Entwurf des Interaktionsdesigns statt.

Die Durchführung ist relativ einfach:
Man erstellt Cards mit allen relevanten Menüpunkten und Informationsbrocken (evtl. auch Links etc.), die man auf der Website oder in der Anwendung zur Verfügung stellen möchte.

Jeder Teilnehmer sortiert die Kärtchen dann selbständig und innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens in logische Gruppen. Während des Sortierens kann und soll sich der Teilnehmer frei über unklare Begriffe äussern und seine Gedanken und Erwartungen zu einzelnen Kärtchen laut formulieren.

Content-Usability

Februar 10th, 2010

Der Nutzer findet die benötigten Informationen (EffektivitätEffektivität).

Diese Informationen sind in Blöcken und Spalten übersichtlich angeordnet. Die Seiten enthalten eine ausgewogene Kombination von Text- und Grafikkomponenten und werden schnell geladen (EffizienzEffizienz).

 ZufriedenheitZufriedenheit in diesem Zusammenhang bedeutet beispielsweise, dass der Nutzer nur noch den Content geliefert bekommt, den er benötigt.

Aber: Grafiken und Fotos benötigen zwar mehr Ladezeit, ermöglichen jedoch eine abwechslungsreiche Präsentation, die für eine höhere Aufmerksamkeit des Users sorgt. Deshalb muss zielgruppenspezifisch abgewogen werden, welches Usability-Element wichtiger ist oder es wird ein Mittelweg gewählt.

Content-Management-System

Februar 10th, 2010

Ein Content-Management-System, meist im Inter- und Intranet benutzt, stellt eine vorprogrammierte Basis zur Verfügung, deren Inhalte auch von Autoren ohne html-Kenntnisse erstellt und editiert werden können.
Content-Managent-Systeme sind Redaktionssysteme, bei denen die Ansichtsseite (Frontend) und auch die Redaktionsseite (Backend) von jedem Rechner mit Internet zugänglich sind.

Gleichzeitig können im Backend auch Änderungen im Aufbau der Seite vorgenommen werden.
Es existieren userbezogene Berechtigungen, um die Seite vor unbefugten Änderungen zu schützen.

Corporate Website

Februar 10th, 2010

Auf einer Corporate Website wird ein Unternehmen im Internet vorgestellt. Sie dient der Bildung von Bekanntheit und Image und besitzt meist nur Informationswert und keine Shopfunktion.

Beispielhaft zu nennen sind hier Unternehmen, die ihr wirtschaftliches und ökologisches Engagement aufzeigen, nicht aber Produkte präsentieren. Diese werden auf gesonderten Websites präsentiert.

Corporate Design

Februar 10th, 2010
Das visuelle Gesamterscheinungsbild unter Verbindung von Marke, Auftreten der Firmenmitarbeiter und des kompletten öffentlichen Auftrittes wird als Corporate Design bezeichnet.

Cognitive-Walkthrough

Februar 10th, 2010

Bei dem von Lewis und Kollegen beschriebenen Cognitive Walkthrough führen die Evaluatoren vorgegebene, korrekte Handlungsabläufe mit einem gegebenen Interface, z.B. einer Website aus.
Der Usability-Experte erkundet die Funktionalitäten im Interesse eines imaginären Benutzers. Dabei geht er davon aus, dass der Benutzer die Software erkunden und den Weg des geringsten kognitiven Aufwands gehen wird. Der Usability-Experte legt deshalb Wert auf gute ErlernbarkeitErlernbarkeit der Software und ermittelt für jede mögliche Aktion den voraussichtlichen kognitiven Aufwand. Ein Cognitive Walkthrough sollte einem Usability-Test vorausgehen, damit die offensichtlichen Usability-Probleme vor dem Test behoben werden können.

Durch den Cognitive Walkthrough können Nutzungsprobleme bereits in einem frühen Stadium der Software-Entwicklung erkannt und behoben werden. Schwer einzuschätzen ist jedoch, ob die Annahme des Evaluators hinsichtlich der kognitiven Fähigkeiten des späteren Benutzers korrekt ist.


siehe hierzu Kognitiver AufwandKognitiver Aufwand

Quelle: (Lewis et al., 1990, Wharton, Rieman, Lewis, Polson, 1994), (Jeffries, Miller, Wharton und Uyeba 1991, Lewis und Wharten, 1997)