Design-Usability

Februar 18th, 2010

Web-Design beinhaltet die Aufbereitung von Content oder die visuelle Gestaltung der Bildschirmoberfläche. Liegt nun eine gestaltete Website vor, ist diese bereits effektiv. Wenn der User durch die unterschiedliche Gestaltung einzelner Elemente der Website deren Funktion erkennt, ist sie zudem effizient. Weiterhin ist inzwischen gelernt, dass Primärnavigation auf der linken Seite und Sekundärnavigation oben auf der Page zu finden sind. Dies entspricht der natürlichen Leserichtung des Nutzers – von links nach rechts.

Bei der Zufriedenheit bezüglich des Designs ist der individuelle Geschmack der Zielgruppe zu berücksichtigen. In jedem Falle ist ein kontinuierlich fortschreitendes, einheitliches Design angebracht, wobei der Nutzer auch mit ungewöhnlichen visuellen Darstellungsmöglichkeiten überrascht werden kann.

Lifecyclemodell (Manhartsberger)

Februar 18th, 2010

Das Vorgehen für das Web Usability Engineering besteht aus folgenden Komponenten:

Lifecycle Modell Manhartsberger

Das grafische Design und die Implementierung erfolgt nach der Evaluation des User-Interface-Konzeptes.

Analysephase

Ohne detailliertes Wissen über die Benutzer, deren Sprache, Erwartungen und konkreten Zielsetzungen mit der Website ist es denkbar schwierig, eine Benutzerschnittstelle zu gestalten. Die Analysephase selbst besteht aus einzelnen Subphasen:

  • Zielanalyse
  • Brauchbarkeitsanalyse
  • Kompetitive Analyse
  • Unternehmensanalyse
  • Marketinganalyse
  • Benutzeranalyse

Inhalt und Funktionalität

Inhalt oder Content ist laut Marktforschungsstudien (Forrester) das Qualitätskriterium Nummer eins, warum Benutzer zu einer Website wiederkehren. User-

Interface-Konzeption

  • Informationsarchitekturdesign grundlegender Aufbau und Konzept der Site Entwurf der Struktur, Menüs und Links
  • Interaktionsdesign alle interaktiven Abläufe (Registrierung, Bestellung)
  • Seitengestaltung User-Interface-Design (Erstellung der Vorgaben für das grafische Design) Grafik-Design (Farbwahl, grafische Elemente)

Prototyp und Evaluation

Designentwürfe und Prototypen werden immer wieder evaluiert und jeder Verbesserungsvorschlag wird rasche eingebracht und umgesetzt.

Grafisches Design

Layout und Struktur stehen bereits fest und werden mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr geändert.

Implementierung

  • das endgültige Design und die endgültige Struktur des Systems stehen fest
  • jede Änderung wäre sehr aufwändig und könnte das ganze Projekt in Schwierigkeiten bringen

Publikation

  • Launch der Website
  • Offline-Marketing
  • Online-Marketing

Lifecyclemodell (Nielsen)

Februar 18th, 2010

1. Den Nutzer kennen

  • individuelle Charakteristiken des Nutzers herausstellen
  • den aktuellen und zukünftigen Bedarf ermitteln
  • Funktionsanalyse
  • Entwicklungen des Anwenders und seiner Tätigkeit erfassen

2. Analyse der Konkurrenz und eigener Produkte

3. Ergonomie-Ziele festlegen

  • Finanzielle Bedeutsamkeit der Ergebnisse schätzen

4. Paralleles Design

  • mehrere unabhängige Design-Entwürfe mit unterschiedlichen Ansätzen

5. Partizipatives Design

  • den Anwender stets in den Prozess mit einbeziehen

6. Das Interface konsistent halten

7. Richtlinien entwickeln und heuristische Analysen durchführen

8. Prototyping nutzen

9. Evaluation der Schnittstelle (Empirische Tests mit echten Nutzern)

10. Iteratives Design (Test-Redesign-Test-Zyklen)

  • Den Gestaltungs- und Entscheidungsweg dokumentieren

11. Feldstudien zur Evaluation des fertigen Produkts (Feedback)

Star-Lifecycle-Modell

Februar 18th, 2010

Usability-EngineeringUsability-Engineering mit früher Evaluation ist die einzig praktikable Vorgehensweise auf dem Weg zur bedienungsfreundlichen Software.

Deshalb empfehlen Preece und Kollegen, den Designprozess iterativ zu gestalten, das heißt, sich schrittweise der optimalen Lösung zu nähern, um die Benutzer besser in den Prozess zu integrieren. Im nachfolgenden Modell von Hix & Hartson wurde dies realisiert.

Star Lifecycle Modell - Hix & Hartson
Evaluation als zentrale Komponente ist in allen Phasen des Designprozesses relevant und nicht erst an dessen Ende, wie es das Wasserfall-ModellWasserfallmodell impliziert.
Im konzeptuellen Design ist festgelegt, für welche Aufgaben das System verwendet wird, welche Daten notwendig sind und was Benutzer wissen müssen, um mit dem System arbeiten zu können. Das formale Design befasst sich mit der physischen Realisierung des konzeptuellen Designs.
Quelle: nach Hix & Hartson

Szenario-based-Development Process

Februar 18th, 2010

Kern dieses Prozesses sind Szenarien, die Analyse und Design der Benutzung repräsentieren. Es enthält folgende Phasen:

Szenario Based Development Process
  • Die Vorgehensweise ist iterativ. Die Szenarien des Prozesses beschreiben das System aus Sicht des Benutzers sowie dessen Ziele, Vorgehensweisen und Reaktionen.
  • Parallel zu diesen Szenarien werden sog. Claims entwickelt. Claims bezeichnen die Begründung für ein bestimmtes Design, stellen dessen Vor- und Nachteile dar, und sollen die Gestaltung weiter anregen, indem sie eine Verbindung zwischen Theorie und Praxis herstellen.
  • Die in einem Szenario angesprochenen Elemente werden zusammen mit ihren anzunehmenden Vor- und Nachteilen aufgelistet. Überwiegen die Nachteile, so sollte das Element verworfen werden. Dies hilft dabei, die einzelnen Auswirkungen eines Elements auf die Gebrauchstauglichkeit eines Systems zu erkennen.
  • Der Scenario-based Development Prozess ermöglicht Kompromisse, ist dadurch flexibel und hat den Vorteil, dass rationale Designentscheidungen auf Basis von Vor- und Nachteilen einzelner Designelemente gefällt werden können. Nachteilig ist, dass nur der Aspekt des Software-Engineering betrachtet wird, der sich mit der Benutzerschnittstelle auseinandersetzt.

Usability-Lifecycle

Februar 18th, 2010

Eines der bekanntesten, vollständigen Prozessmodelle ist der Usability Engineering Lifecycle von Deborah Mayhew. Dieser besteht aus 16 Aktivitäten, die in die drei Phasen Anforderungsanalyse, Design/Testen/Entwicklung und Installation unterteilt sind:

Usability Engineering Lifecycle Mayhew

Kolping Tours

Februar 18th, 2010
Die alte Website war kaputt, das war der Anfang. Am Schluss stand ein neues Corporate Design, ein 32-seitiger Katalog und eine Website mit 50 Seiten und einem einfachen Contentmanager. Und damit auch alle Kunden Bescheid wissen, gab’s obendrauf ein hübsches Mailing.

Wasserfall-Modell

Februar 18th, 2010

Beim traditionellen Wasserfall-Modell des Software-Engineering nach Ion Sommerville folgt ein Entwicklungsschritt auf den anderen und hat den großen Nachteil, dass der Test erst am Ende des Entwicklungsprozesses erfolgt. Zu diesem Zeitpunkt sind Änderungen jedoch nur noch mit hohem Aufwand und hohen Kosten möglich.

Das Einbeziehen von Endbenutzern in die Entwicklung war nicht vorgesehen. Es ist zwar für jede Projektphase ein Evaluationsschritt eingeplant mit möglichem Schritt zurück in die vorherige Phase, aber diese Evaluation bezieht sich nur auf das technische Konzept, nicht auf die Benutzerorientierung.

Vereinfachte Version des Wasserfall-Modells für Software-Design und –Entwicklung nach Sommerville: Dennoch bietet auch das Wasserfall-Modell einige Vorteile und ist noch immer die Grundlage für viele Auftragsstandards in Behörden und Industrie:

Wasserfall-Modell
  • Alle Prozessphasen sind eindeutig definiert und deutlich voneinander separiert
  • Einfach verständlicher und zügiger Arbeitsablauf
  • Nur geringe Koordination durch ein übergeordnetes Projektmanagement notwendig
Beim Usability Engineering wird für die Entwicklung von Software eine Vorgehensweise vorgeschlagen, bei der die Benutzerschnittstelle schon früh evaluiert werden kann. Dabei sollen schon die ersten Entwürfe auf Papier mit Endbenutzern auf ihre Benutzungsfreundlichkeit getestet werden. Ist ein System schon beinahe fertig gestellt, schwinden die Chancen durch das Testen gefundene Verbesserungsmöglichkeiten umzusetzen. Diese Korrektur wäre zu zeitaufwändig und teuer.

Bacardi

Februar 18th, 2010
Programmierung dynamischer Flash-Kompontenten, Webservice und XML Anbindung zur Integration in die Corporate Website.

Instinctive Illustration

Februar 18th, 2010
Mit viel Witz und Charme wurde ein Online-Portfolio der etwas anderen Art für die Münchener Illustratorin Anne Rapp kreiert. Die kleine Welt beinhaltet eine Auswahl an Arbeiten und wird durch stimmige Animation und Audiountermalung selbst zu einer eigenständigen interaktiven Illustration.